約 3,314,054 件
https://w.atwiki.jp/mhp3_cheat/pages/132.html
改クエ メモ 改造クエストを作成するにあたってメモ..._〆(°▽°*) 改クエ作成時に参考に。 改クエ メモ条件指定でモンスター出現 モンスターの出現 コメント 条件指定でモンスター出現 Miliardarioの場合 ガーグァの金の卵を1個採集し、納品まではそのまま。 納品した後、エリア1に行くとモンスターの配置変化。 ヒント モンスターを選択しない場合それを採集等してエリア移動することで配置変化 どちらを選択してもエリア移動後に配置変化 サンプルのダウンロード→ダウンロード モンスターの出現 大型モンスターを2体同時に出現させる場合、 連続にモンスター情報を。 大連続などで1体ずつ出現させたい場合、一行あける。 サンプルのダウンロード→ダウンロード コメント コメント欄削除 -- (管理人) 2012-04-01 10 55 00 ああああ -- (悪魔) 2012-04-30 08 32 59 tapm arで改クエをするにはどうしたらいいか? -- (kt) 2012-06-10 16 34 13 fyg -- (kaka) 2012-11-07 17 56 03 かかかかっかkakaka -- (kaka) 2012-11-07 17 56 17 改造クエのパッチコードを教えてください -- (セーブエディター) 2014-06-23 21 26 41 何でもいいです改造クエなら何でも! -- (セーブエディター) 2014-06-23 21 33 05 .....-u- -- (hiruki) 2014-10-06 16 25 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/redigitize_3ds/pages/103.html
文字列からQRコードへの変換方法 1.文字列をコピーして、http //www.cman.jp/QRcode/の「QRコードを作成する文字列」の欄にペースト 2.「上記内容でQRコードを作成する」をクリック 他のQRコードは公式サイトで公開済み。 2018/09/03 追記 公式サイト掲載QRコードの「冒険スターターパック」のところに間違って「進化セット その6」が貼り付けられている。正しくはこちらから。 QRコード一覧 セット名 文字列 内容 ファミ通 x2jmd93d97vdervc ファミ通ブースター、ファミ通USB、ファミ通ステーキ、ファミ通高級魚 電撃NINTENDO b89azi5ff4v6jaep 超電撃レモン、電撃デジナマズ 週刊少年ジャンプ f4w5d5rgwm754aii コロシアム1Fに「海賊との再戦」追加 Vジャンプ c7hx5ryj2g6szzp9 コロシアム1Fに「コロシアムのっとり計画」追加 ※消耗品の類も含まれるが、QRコード以外に入手手段の無いものも多いのでコレクション目的の人は注意。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5221.html
PSV版の『with 猛将伝』が「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 当ページでは以下を紹介しています。 拡張ディスク『真・三國無双7 猛将伝』(元となる『真・三國無双7』は別ページ参照) 『7』と上記『猛将伝』を統合した『真・三國無双7 with 猛将伝』 真・三國無双7 猛将伝 概要 新要素 チャレンジモード 新ストーリー「呂布伝」 将星モードの新たな戦い「地方平定」 新武将 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 真・三國無双7 with 猛将伝 真・三國無双7 with 猛将伝 DX 概要(with 猛将伝) PSV版について 総評(with 猛将伝) その後の展開 真・三國無双7 猛将伝 【しんさんごくむそうせぶん もうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年11月28日 定価 通常版 5,040円ダウンロード版4,500円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※DLC配信、オンライン協力プレイ セーブデータ HDD必要空き容量 850KB以上 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定 良作 ポイント 呂布伝復活+『猛将伝』最多の追加キャラ武器システムや細かい仕様での歩み寄り 無双シリーズ 最強、一騎当千。 概要 『真・三國無双7』におけるシリーズお馴染みの拡張ディスク。 細かいバランス調整や新武将・新ストーリーの追加が成されたほか、MIXJOYをすればその環境下で無印のストーリーが楽しめる。 ここでは無印+猛将伝のワンパッケージタイトルである『真・三國無双7 with 猛将伝』についても述べる。 新要素 チャレンジモード 猛将伝恒例となった競技モードは今回も実装。 ネットランキングに登録すれば、全国のプレイヤー達と腕を競うことができる。また今回はこれらをプレイすると、対応した特殊属性が付与された武器が手に入る。 暴風 10分間に何人敵を倒せるかを競う。今回も呂布を倒すと敵兵大量投入だが、その際の増援がかなり強化されているので覚醒乱舞を活用する必要がある。 対応属性は「撃破数に応じて攻撃力アップ」で、Lv10だと100人撃破ごとに1割増(1000人撃破で2倍、撃破数カンストで10倍超)と高い効果を得られる(*1)。 彗星 10分間または自分が落ちるまでに何人敵を高台から落とせるかを競う。 対応属性は「吹き飛ばし力アップ」 迅雷 呂布の追撃やトラップをかいくぐりつつ、目標地点での武将を倒した時間を競う。 対応属性は「ダッシュ中に攻撃耐性がつく」で、初期バージョンはバグで常時効果があったため重宝されていた。 百花 15分間またはやられるまでに時間内にどれだけ無双武将を倒せるかを競う。一定数倒す毎に敵将の能力が高難易度モード準拠になっていき、同時出現数も増える。 対応属性は「ヴァリアブルカウンターによる強化時間アップ」で、通常の7秒が最大で倍の14秒に上昇。 烈火 マップ中の敵全滅にかかった時間を競う。 対応属性は「吹き飛ばした敵が爆発で周囲を巻き込んでリバウンドしてくることがある」。ダメージはないが、武器と技によっては広範囲を吸い寄せたり、巻き込んだ武将の気迫ゲージを大きく削ることもある。 新ストーリー「呂布伝」 発売前から注目された要素。従来のシリーズではわずか、もしくはIFしか描かれなかった呂布のストーリーが、5つめの勢力として『猛将伝』に収録された。 これまでの4勢力同様に基本の史実ルートと、条件付きで突入できるIFルートが用意されている。 将星モードの新たな戦い「地方平定」 帝を招き入れるための銅雀台を完成させた後に突入する将星モードの第二部。下野した武将たちを再び仲間にし、各地方を統一することになる。 新武将 「于禁」「朱然」「法正」「陳宮」「呂玲綺」が追加。一作品における新規キャラ追加人数は『猛将伝』シリーズ最多である。 このうち陳宮は『7』発売後に『ファミ通』により行われた「次作に出てほしい武将アンケート」で一位を獲得しての参戦。 無印の楽進に続いて于禁も参戦したことにより、魏の「五将軍」がようやく全員プレイアブル化を果たした(*2)。 言うまでもなく得意武器は各武将独自のもので、呂玲綺は『5』で呂布が使用していた十字戟を引っさげて登場している。 その他 難易度「究極」の追加 『6 猛将伝』と同様、無印の最高難易度「修羅」を上回る敵の強さを誇る。 相性不利状態では通常攻撃を数発食らうだけで敗北しかねない。回復・強化アイテムのドロップ率も低く、将旗兵が敵将を強化する場合もある。 とはいえ獲得経験値が大幅に増加したりと、相応の見返りは保証されている。また、トロフィー以外の隠し要素とは無関係なので、プレイが必須となるわけではない。 『6 猛将伝』と異なり、将旗兵が無双ゲージを消滅させる効果はなくなっている。 武将の能力値・レベルの最大値上昇 上記「究極」への対応もあり、レベルの上限が99から150に、攻撃力・防御力はそれぞれ1000から1500に引き上げ。 護衛武将のシステム強化 将星モードで仲間にした武将を連れて行くシステムがフリーモードでも使用可能に。本作では無双武将だけでなく、一般武将も選択できる。 ステージ中では護衛/遊撃/拠点確保(3回まで)と、戦闘技能(武将ごとに決まった数だけ)発動の指示が可能。 無印では1人だけだった護衛武将を3人連れていけるようになった。ただし護衛武将にはコストの概念があり、プレイヤー武将の統率力(=コストの上限)を超える組み合わせにはできない。 護衛武将の技能を使ったり、フリーモードで戦功目標を達成することで「武勲」が手に入り、それに応じてプレイヤー武将の統率力が上がる。 戦闘技能は主に将星モードでの攻略に有用なものが揃う。KOカウントに応じて制限時間を回復させるという、連戦向けのものも。 戦闘技能のステージごとの使用回数は最初は1回だけだが、護衛武将強化により技能Lvを上げて回数を増やすことが可能。基本的にはコストが高い武将ほど最大回数も多い傾向にある。 特定条件を満たして強化を行った場合、極稀に支援スキルが変化することもある。 護衛武将強化を実行するには、他の仲間武将から伝授武将を選択する必要がある。伝授武将として選択された武将は、強化完了時に下野して仲間から外れる。 フリーモードの要素追加 裏シナリオやDLCを含む全ステージにクリア評価と3つの戦功目標が追加。評価は「撃破数」「経過時間」「獲得武勲」の3分野の平均ランクで判定されるが、総合ランクSを狙うには全ての分野で同時に規定以上を達成する必要がある。 戦功目標はどのステージも「特定のアクションなどの条件で一定数撃破」「制限時間内にステージ中の目標を達成」「一定条件で指定された護衛武将の技能を使う」のパターンであり、達成してクリアすると宝玉と武勲が手に入る。 総合ランクSを取ろうとすると骨が折れる(*3)が、獲得武勲については戦功目標を取りこぼしても戦闘技能を使用した分でカバー可能。なお、「修羅」「究極」でプレイするとランク評価の基準が若干緩和される。 評価点 呂布のストーリー 『7』の4勢力と同等のボリュームを誇る、2通りの分岐を含むルートが用意されている。 『4』を除く過去作の呂布のストーリーはIF色が強かったが、本作では本格的に史実寄りのストーリーがプレイできるようになった。三国志における呂布の有名なエピソードや戦いは一通り入っており(*4)史実ルートはまさに呂布の登場から最期までを『6』~『7』スタイルで表現したものとなっているため、史実ファンも楽しめるようになった。 史実ルートの最終ステージ「下邳落日戦」は、大軍勢(敵武将は合計50名以上)に圧し潰される絶望感、その中でも味方を鼓舞し奮戦する張遼たち、重く暗い開幕時の戦闘BGMなど、『真・三國無双』シリーズでは珍しかった雰囲気の演出も合わせてステージの難易度・完成度共に高く評価されている。 他勢力の史実ルートに比べてもさらに暗いストーリーになるが、それは後述するIFルートの逆転劇を引き立てる一要素でもある。 IFルートでは史実で関係が悪かったとされる呂布が陳宮を重用するといった見どころがある。そして分岐ステージと最終ステージで流れる、IFステージ唯一の完全オリジナル曲「STRENGTH,WEAKNESS」をBGMに、史実での悲劇を自らの手で切り開いていくカタルシスは、呂布のファンには評価を得ている。 ただし、「呂布の勢力に属している(属していた)無双武将」は本作でも限られているため、どのステージでも使用できる武将に変化はほぼない(*5)。 他の5勢力にも新たなストーリーが追加された 単純にステージが増え、追加参戦武将の出番ができただけでなく、無印のシナリオ全体を通して合計使用回数が少なかった武将たちの出番もそこに当てられている。 呂布・他以外の4勢力における追加ステージは「アナザーIF」という時系列順の一本道ルートとして別途にまとめられており、本来その戦いには登場しない武将を交えて展開。これらもクリアすることで次の追加ステージが出現という形だが、途中にIF分岐のような条件を満たさなければ次に進めないステージが存在する。そのセットを乗り越えた一番最後には、無印では姿を見せなかったネタステージが待っている。 もちろんフリーモードでも遊べるし、大半は裏シナリオにも対応。本来は選べない特定の武将を使うと、隠し台詞が聞けることも。 武器の所持限界数の増加 最大1000個から1200個に拡張され、多少余裕ができた。 無印時点で77人の武将=最低でも77の武器種があったため、1種につき10個ほどのストックで限界が近かったということになる。 『猛将伝』では1200個/82種類なので平均14~5個ほど余裕があることになる(*6)。 全武将に2つ目のEX攻撃が追加 新技は概ね高性能だったり、或いは欠点を補ったりと総じて使いやすく強力。「EX攻撃の使い勝手があまり良くない」「自身の一時強化にすぎないので爽快感がない」などの不満を解消する一助となった。 固有技がもう1つ増えたということでもあるので、武将の個性付けにもなっている。 一部のキャラクターはEX攻撃がC5やC6など後半のチャージ攻撃からの派生となる関係で、システムの性質上レベルを上げないとEX攻撃が使用できないという問題があったが、これについてはEX1・2のどちらかを必ずC1~C4に割り当てることで解決している。 アクションの改善 本作では「軽功でキャンセルできる技が増加」「調整ミスで使い物にならなかった技の強化」等、多くの武将・武器に関する挙動が無印からアッパー調整の形で修正されている。 武器の強化が容易になった 無印版は「アップデートをしなければ強化システムがほぼ機能しない」といった有様であり、プレイヤーから不満の声が続出していた。 『猛将伝』ではアップデート後の仕様がデフォルトで導入され、新たに「特殊鍛錬」により宝玉(*7)を一定数消費することで目当ての属性の種類、レベルをそのまま他の武器に移し替えることが可能となった。 さらに「天」「地」「人」の三竦みも自由に変更できるようになったり、高コストだが武器自体の攻撃力を上げたりなど自由度は『無双OROCHI2』に匹敵するものに。 加えて猛将伝自体のアップデートにより、秘蔵武器・DLC武器にも同様の改造が可能になったため、それらの初期属性による冷遇も解消。きちんと高い武器攻撃力を活かせるようになり、実用性が盤石になった。 その他 イベントの再生時にロード時間が短縮。 フリーモード限定でイベント再生のオンオフの切り替えが可能に。 無双覚醒中に影の描写をしなくなった。 また、真・覚醒乱舞で雑兵を倒した際の経験値+5アイテムのみ自動回収されるようになった。『無双OROCHI2 Ultimate』の「五十鈴」を試験的に実装したともいえる。 ストームラッシュの発動を自動か、手動かで切り替えられるようになった。 以前は敵の気迫ゲージがゼロになった瞬間に自動で発動していた。最初は便利に思えるが、プレイを重ねるごとに「コンボの途中に勝手に発動してしまう」「ストームラッシュはキャンセル不可能」という2点が鬱陶しく感じられることがある。この弊害の顕著な例が「敵の体力と気迫ゲージが同時にゼロになったため、誰も居ない所でストームラッシュが発動」というもの。また遠距離攻撃で戦いたい場合など、発動されると邪魔な場合もあるため「相性有利状態だとかえって戦いづらくなる」という逆転現象を引き起こしていた。 本作よりオプションに項目が追加され、「□+△で自分の好きなタイミングで発動する」という設定が可能に。従来通りの自動発動にしておくことも可能。 MIXJOY時にある条件で開示されるストーリーモードのIF条件文が一部修正され、煩雑さが緩和された。 賛否両論点 属性 無印で猛威をふるっていた「旋風(ガード無効化+確定で割合ダメージ)」は今作で「ガード自体は可能、ガードされた時だけ確定で割合ダメージ(ガード崩し・ガード不能技では無効)」という下方修正が加えられた(*8)。 これにより、高難易度での敵武将(ガードが固く体力も多い)以外には事実上効果を発揮しなくなり、無印での万能ぶりは見る影もなくなった。 しかし、割合ダメージ自体は相変わらず強力なのできちんと攻撃を当てるより、ガードさせて削り殺した方が速いという異常な事態が多くの武器で発生する。 本作の敵武将は高難易度ほどガードで反応しやすくなかなかガードを解かないため、素早くガードを破って攻め続けられる武器が乏しい点も併せ「ひたすら同じチャージ攻撃を振ってガードを固めさせ、敵が倒れるのを待つ」という単調なスタイルに終始してしまいやすい。 一部の技では無印に匹敵するダメージインフレを引き起こし、それらの技を有する武器が無印時代と比べ相対的に強くなっている。 具体的には、多段ヒットする技において「その全段がガード可能かつ、ヒット毎に特定の属性効果が発動する」技(*9)。これらに高レベルの「旋風」を組み合わせると、後述の盾兵や難易度「究極」のオーラ付き武将が一瞬で溶ける。 特殊鍛錬の実装によって割合ダメージ属性を使うか使わないかが完全にプレイヤーの自由に委ねられるようになった以上、強すぎると判断したら上書きして外してしまえばいいだけである。つまり「旋風」に下方修正を加える理由もまた薄くなっている。実際問題として、本作における変更は無印で指摘された欠点だけを残したようなもので、否定的な意見が多い。 ちなみに、本シリーズでは過去にも似たような属性が登場しており、そちらはほぼ役立たずで空気と化していた。どちらにせよ褒められたものではないが。 割合ダメージに依る武器の格差はより顕著になってしまったが、チャージ攻撃によらない属性にも「連撃」「誘雷/誘爆」「神速」「暴風」「斧鉞(*10)」など有用な物は多く、どの武器でも属性を整えることで実戦レベルには強化できる。 そして割合ダメージ属性に頼らない場合・頼れない武器種でも、パラメータを確保し、スキルと一時強化アイテムを最大限に活用しながら無双乱舞と覚醒乱舞を上手く回していけば、難易度「究極」であっても殆どのステージ・武将で十分クリアは狙えるようにはなっている。 「凱歌(*11)」の効果は据え置き。高難易度での被ダメージが激しくなったぶん無印以上に重要度が増すことになった。その分「治癒(*12)」の影がより薄くなった。 前述の通りアップデートで秘蔵武器の改造も可能にはなったが、ファンの間には「汎用武器を極限まで強化して自分だけのオリジナル最強武器を作った方が面白みがある」という意見を持つ層も根強く残っている。しかし秘蔵武器を強化するかどうかもまたプレイヤーの自由なので、「そういう人は汎用武器を使い続ければいいだけ」というのが大方の了解となっている。 そもそも無双シリーズにおいて、秘蔵武器が最強の性能とは限らないのはもはや通例であり、特に秘蔵武器がどれも性能的に使い物にならない武将は高ランクの汎用武器の厳選を強いられてしまうことが当たり前であった。 バランス的に考えれば確実に問題点として挙がるものだが、いつしかプレイヤーの間では「秘蔵武器の付加効果は各武将の個性を反映したもの」という解釈がされ、同時に汎用武器の厳選や改造がやりこみ要素として認識されるようになった。 ことから、以後無双シリーズにて長らく秘蔵武器の改造希望については賛否が激しく分かれるようになっていた。 やや鬱陶しくなった敵 無双武将、モブ武将ともにヴァリアブル攻撃の使用頻度が無印より大幅に増し、こちら側も武器切り替えを促される場面が増えた。 影の薄かったヴァリアブルカウンターを狙いやすくなったということでもあるが、武器相性が劣性の敵武将はこちらのEX攻撃と乱舞攻撃でしかひるまなくなる上、攻撃力が増えるという高難易度ほど厄介な特性がある。一撃が死に繋がる難易度「究極」ではカウンター狙いのリスクが非常に高い。 相性不利の相手のスーパーアーマーはそのまま。さらにチャージ攻撃をヒットさせるとストームラッシュを発動されることがある(*13)。近距離ならこれを逆用し、攻撃ペースを緩めずにヴァリアブルカウンターを狙うことも可能。 ただし中距離以降で戦わざるをえない弩などの武器では相手のストームラッシュにスローモーションがかからない事が多く、ラッシュを誘発させるとまともに食らうことが多い。 ヴァリアブル攻撃はほとんどが無敵時間を持っているので、こちらの大技を抜けられる場合もある。僅かだがヴァリアブル攻撃がノーモーションでカウンターすらできないもの(*14)もある、敵に使われるとどうしようもないケースも。 仕様変更でストームラッシュを有効活用できるようになった本作だが、気迫ゲージの減少速度が無印と比べかなり遅くなっており、発動のチャンスは大きく減少してしまっている。 難易度に比例して気迫ゲージはさらに減りにくくなるため、地上で攻撃しているだけでは気迫ゲージより先に敵将の体力が尽きてしまうことも珍しくない。 特に操作キャラのレベルが100を超えてくるとストームラッシュを狙うのは非常に難しくなってくる。一応、気迫ゲージは空中ヒットでの減少量が大きく、かつ『6』以降の仕様として空中ヒット時のダメージが半減する仕様である。 そのため、本来ならストームラッシュに持ち込むのに最適の攻撃方法であるのだが、それでも難易度に対し操作キャラのレベル・攻撃力が高すぎたり、ヒット数が少ない武器種だと追いつかなくなってしまう。 無印の頃のレベル上限値が99なので、無印時にやり込んでいたプレイヤーは猛将伝を開始した時点ですでに上記の状況になっている。 また、敵将は体力が減少してくるとヴァリアブル攻撃(武器相性の変更)の使用率が上がるため、せっかく気迫ゲージを減らしてもその努力がムダになることが非常に多い。 戦場によってはストームラッシュでの撃破数が戦功目標(後述)に指定されている場合がある。 高難易度の敵無双武将は乱舞の発動率も上昇。時間をかけるほどリスクが上がるため、どうしても武器属性での瞬殺を狙う必要に迫られる。 『7』からは全キャラが空中無双乱舞を持っているため、地上コンボだろうが空中コンボだろうが常に乱舞を発動してくる危険がある。難易度「究極」かつ有利相性になっている場合はさらにその確率が高まる模様で、ストームラッシュを狙うリスクにさらに拍車をかけている。 盾を持つ敵兵は、無印では防御力が高い程度で何をするわけでもなかったが、今作からは盾でガードをするようになった。盾兵のガードには耐久力こそあるものの、基本的に兵の体力の倍ほどはあり、高難易度では無双乱舞を当てても微動だにしないほど。 さらに盾兵のガードは地形と同じように攻撃判定を遮断する・なぜかガード崩しによる怯みが効かないという厄介な仕様があり、盾兵らしさを求めるにしても調整が大雑把すぎて不自然さが目立っている。「旋風」属性の優位性も余計に助長されている。 弓兵・弩砲など遠距離攻撃によってプレイヤーの攻撃が阻害されるという場面がかなり増えた。 特に今作で将星モードに追加された「地方平定」ではほぼ全ての戦場に弩砲が数基配置されている。これらは幸いにして全て破壊可能。 ストーリーモード・フリーモードにおいても、弩砲が存在するステージが多く、「弩砲(連弩)は諸葛亮が考案したという秘密兵器」という演義の設定を一顧だにしないように蜀以外の勢力のステージにも分布されている。 特に破壊できない弩砲のあるステージでは、弩砲を止める条件の敵将がその近くに陣取っているため、タイムアタックでは確実に苦しめられることになる。 また、今作の弓兵はプレイヤーが接近すると武器を弓から剣に持ち替えるが、この持ち替えモーション中がなぜか無敵状態である。 そのため、一気に近づいて倒そうと思ってもダッシュ攻撃などは空振りし、敵の持ち替えモーションが終わるまで待って攻撃しなければ倒すことはできない。 さらに、持ち替えた後もずっと剣兵として振舞うわけではなく、プレイヤーとの距離が離れれば(あるいは画面外に出たり、ステルスが発生したりした際も)再び弓兵に戻ってプレイヤーを狙撃してくる。それを倒すためにはやはりまた持ち替えモーションの無敵が過ぎるのを待たねばならないという面倒臭さ。 新ステージには弓兵が30人近く密集しているところなどもあり、騎乗攻撃で走りながら倒そうと思ってもいくら走り回って武器を振り回しても誰にも当たらないということがある。 弓兵の攻撃は過去作から高難易度での死因として有名であったが、本作の場合では難易度やステージに関わらず戦闘のテンポを乱す。 チャレンジモードでも弓兵を大量に倒さねばならないものが多いため、好記録への挑戦は無敵化する弓兵のストレスとの戦いになっている。 新武将・新ステージ 今作ではストーリーモードに呂布陣営のストーリーが追加され、また陳宮や呂玲綺といった新武将も加わり、楽しめるものとなっている。 一方、魏・呉・蜀にも于禁、朱然、法正といった新武将が追加され、また新ステージも各8ステージほど追加されている。IF要素を織り交ぜながらも無印版にあったストーリーモードの合間を補完する内容のものが多く、ステージ数自体は十分ある。 ただし、于禁、朱然、法正が登場するステージは少なく、せっかく追加された新武将なのにいまいち影が薄い。 于禁は軍紀に厳しい武将、法正は恨み深い策謀家、朱然は火計への情熱と陸遜への対抗心を燃やす若者など人物のキャラ付けは無双らしく過剰なほど濃い。 だが、見せ場・見どころがかなり限られているので、設定は印象に残るが話は印象に残らないという奇妙な状態になっている。 また、当然無印とMIXJOYしていなければ無印にあったストーリーはプレイできないので、今作で追加された新ステージ・新武将がメインストーリーのどこに位置するものなのか分かりづらい(*15)。 前後の脈絡から切り離されたぶつ切りのステージをプレイしている(*16)感覚があり、これもまた新武将を数ステージにだけ突然登場しまたすぐに登場しなくなる浮いた存在に感じさせる原因となっている。 なお、晋勢力には新武将がおらず、無印の頃と同様に新ステージも操作できる武将の人選は不可解かつ偏りのあるものが多々見受けられる。 問題点 処理落ちによる敵表示・アクション操作の不具合 敵兵が多すぎるがゆえに一部の敵兵が画面上に表示されなくなる通称「ステルス」はもはや無双シリーズ恒例とも言うべき不具合となっているが、当然ながらシリーズ屈指の敵兵数が出現する今作でも激しいステルスが発生している。 特に今作は攻撃のエフェクトが過剰であることや、またビジュアル面だけでなく戦場でのイベント進行・会話ログなどの処理も(時にはフリーズさせるほど)PS3本体に負担をかけているようで、明らかに処理が追い付いていないと思われるような現象が頻発する。 例えば、ステルス化した敵将が周囲の敵兵がもはやほとんどいないにもかかわらず表示されない。この場合、武器取得や会話ログの処理が溜まっていることが多く、それらが落ち着くまで敵将は消えたままになる。 特に致命的なのが処理落ちによってプレイヤーの操作入力が受け付けられなくなるということ。無双は連打ゲーなのであまり気づきにくいが、処理が滞っているときには単発でのボタン入力が反映されず、ボタンを押しても攻撃しない・無双乱舞が出ない(=敵集団の中で棒立ち)といった現象が頻発する。 武器属性「神速」を付け、アクションを高速化している場合はボタン入力の猶予時間も短くなっているので上記の処理落ちに引っ掛かりやすくなる。 『6』時点でも存在した「振り向いて即座に無双乱舞を発動すると振り向く前の方向に乱舞を放ってしまう」という現象が未だに修正されていない。とっさに馬上無双で転進したいときに煩わされる。 アクション面 通常攻撃まわりに関しては基本手つかずで、「神速なしでは通常攻撃が繋がらないものがある」「方向修正なしでは追撃が当たらない」などといった無印の頃からあったアクション面の問題はほとんどそのまま。 不評だった旋風天稟の仕様(*17)も修正されていない。 特に強かったわけでもない技について疑問が残る改悪もある。 何故か錐揉みやられ状態が廃止され、対象の技は受け身が取られやすくなった。 相変わらず苦行の将星モード まず、連戦での「旅団長無双」はそのまま。連戦数によって宝玉を入手していく都合上、この状態に持っていければ最も速くカンストに持っていける難易度「究極(*18)」でのリスクを抑えられる。 上で述べた通り、本作より新しく「地方平定」という新パートが追加された。将星モードに退屈さを感じていたプレイヤーは多く発売前は期待されていたのだが、実際には無印の将星モード以上に面倒な内容、という評価が多い。 基本的には「仲間にしている武将を何人か選んで軍団を編成」→「仲間と共に戦場に散らばる拠点を制圧しつつ進軍する」という流れ。勝利すると戦場に対応した地方の「制圧率」が上昇し、全地方を完全に制圧し最終決戦に勝利すればクリアとなる。 問題は、「地方平定」開始時に仲間にした武将の大半…70人超の無双武将・モブ含め800人超の武将が下野してしまうこと。再び仲間にするためには、平定戦か連戦でまた地道に探し出していくしかない。必ずしも仲間にする必要は無いのが、せめてもの救いか。 加えて70人超の無双武将は総大将としてしか登場しない。つまり1回の戦闘で仲間に出来る無双武将は1人だけで、無双武将はキャラ毎に出現する戦場が設定されており、さらに設定にも偏りがある。操作武将を揃えようとすれば、たったひとりの総大将のためだけに同じ戦場に何度も出向く必要がある。 しかも軍団に編入した武将が敗走した場合、その武将は野に下る。加えて戦闘開始時の味方士気は低く、油断すると「戦闘開始数十秒で味方武将が何人も敗走」といった事態が普通に起こる。上記の無双武将集めの時などは、下手をすると仲間になった人数より下野した人数の方が多いという事態も起こりかねない。 拠点の防御力も低く、旅団長どころか遊撃隊長(=多少強い雑兵)1人にすら潰される。味方武将の敗走を防ぐにはプレイヤーのみで戦場を駆け、近くで敵を倒して救援する必要がある。近くで活躍して仲間の士気を上げれば簡単には敗走しなくなるが、最大の重要事項でありながらゲーム中の説明では強調されない。 味方武将の配置は完全にランダムで、地方によっては全員を生き残らせるのが無理な状況に陥り、撤退・リセットせざるを得なくなる場合も。 強化に使われるか合戦でやられて下野した武将は護衛武将強化で上げた技能Lvや、変化した支援スキルがリセットされてしまうため、この問題も無視しにくい。 幸いプレイヤーから見た敵の強さはそれほどでもなく、武器と武将を育てていれば「修羅」「究極」すら苦労せずクリアできる。戦場にもよるが、軍団の人数を少なくした方が難易度が下がる場合も多い(*19)。 + ちなみに 地方平定の最終決戦に出てくる十常侍五人衆は初見殺しであり、実質的なラスボス。その名の通り5人出てくる。 その凶悪さは虎牢関の呂布に次ぐレベル。5人全員がハイパー化+アーマー付き、攻撃力もバカ高く、難易度「難しい」程度でもレベル150のキャラが秒殺されかねないほど。加えて倒しても1人1回ずつ復活する。 また周りには敵兵もほぼ居ないため「凱歌」属性の効果も薄く、真・覚醒乱舞への突入も難しいうえに絶対に相性優勢にならないと、あらゆるシステム面で対策されている。 しかし、虎牢関呂布同様に「救援で士気を上げた味方の手を借りる」ことで容易にあしらえる。彼らを倒したあとには一連の騒動を起こした偽帝を倒すことになるがこっちはかなり弱いという拍子抜けなオチが待っている。ある意味ではリアリティのあることだが。 なお最終決戦単独のリプレイは不可能。 本作では「はじめから」に加え「地方平定からやり直し」もできるようになったが、惜しい仕様である。 そこまでして最終決戦を再プレイしたいプレイヤーは多くはないとは言え、攻略検証勢やタイムアタック派に優しくない。 やり込む場合の作業量・作業感が尋常ではない 今作で新たに登場した武器属性は、チャレンジモード報酬ならともかくそれ以外のものを入手する手段が極めて少なく、どれも入手に手間がかかりすぎる。 「斧鉞」「暴風」はどんな武器でも火力向上が期待できる強力な属性。割合ダメージの乗らないチャージ攻撃も有効に使えるようになるため、アクションの幅が広がり、武器本来の魅力を発揮しやすい。 しかしそのどちらも、通常入手できる武器には付加されない。特に「斧鉞」は確実な入手方法が将星モード(地方平定)の報酬である2個しかなく、それ以上は属性が何もついていない武器2つを強化鍛錬してランダムでこれらの属性が付くのを狙うしか入手方法がない。 そのため、複数の「斧鉞」武器を作りたい場合は属性なし武器の強化鍛錬をひたすら繰り返すことになる。「斧鉞」を1つ入手するのにかかる時間は運次第ではあるが平均で15~20分程度。 つまり無双武将82人分の得意武器に「斧鉞」を付けようとしたら、単純計算で20時間以上鍛錬とロードを続ける羽目になってしまう。天・地・人の武器相性ごとに「斧鉞」を付加する----つもりであれば当然その作業量も2倍、3倍となる。 属性なし武器の入手自体はストーリーモードの低難易度と序盤ステージを利用することで比較的簡単に入手できるが、当然それなりの手間とお金がかかる。 「暴風」はチャレンジモードで簡単に入手できるが、時間内の記録を目指す種目なので1個につき必ず10分はかかってしまうため、やはり82人分の得意武器を用意するために意識してしまうと相当時間がかかる。上述の斧鉞集めの際に暴風が手に入ることがあるのでそれも利用すれば時間削減にはつながるが。 武器攻撃力の強化には「攻撃力+1につき500個」という有り得ない量の宝玉が要求され、上限である+10まで強化しようとすれば、1つの武器の火力を鍛えるだけで途方もない手間を強いられる(*20)。 一応「斧鉞」「暴風」や武器攻撃力アップがなくても「究極」で通用する武器は作成可能だが、最強クラスの武器を作りたいと考えたり、あるいは割合ダメージに依らず様々な武器・アクションを楽しみたいと考えるやり込みプレイヤーにとって上記は避けて通れず、プレイ時間の大半をこの作業に費やすこととなる。 一般武将の絆上げがひたすら作業。 今作から一般武将も護衛武将として選べるようになったが、総勢700人超の一般武将それぞれに絆(友好度)がある。全員分カンストさせるには膨大な戦闘回数が必要。 絆は護衛武将に選択するなど一緒に戦うことで少しずつ上昇していくが、絆が上昇するのは将星モードの戦闘のみで、なぜかフリーモードでは上昇しない。 ストーリーモードをプレイすることで得られる恩恵が他のモードに比べて極めて少ない。 無印の頃からそうだったが、武将の育成や武器の強化改造は主に将星モードが中心となる。 特に武器の強化には「強化素材」や「宝玉」が必要となり、これらはストーリーモードでは一切入手できないため、ストーリーモードをプレイしているのみではいつまでも武器強化できない状態が続く。 ストーリーモードでできるのは武器の入手・購入・売却のみ。それさえも一部のステージでしかできない。 武器の所持数には上限があるので、入手した武器は定期的に売却するか、武器強化の材料にして消費する必要があるが、武器強化に不向きなストリーモードでは必然的に武器を溜め込んでしまいやすく所持上限を圧迫する状況となりやすい。 仮に「強化素材」や「宝玉」が十分ある状態でもストーリーモード内では武器強化ができないため、武器を武器強化したい場合には一度ストーリーモードを離れてフリーモードや将星モードに行かねばならないといった手間が必要になる。 特に武器の所持数が上限近くになっている場合は、入手した武器をムダにしないよう小まめな売却・武器強化が必要となるので、せっかくのストーリーモードなのに1ステージ単位のぶつ切りプレイを強いられやすい。 無印および今作ともに武器強化の重要性及びそれにかかる労力が大きいため、まるで武器強化に紐づく将星モードがメインゲーム、戦功目標などコンプ要素のあるフリーモードがサイドゲーム、そしてストーリーはそのフリーモードを出現させるためのチュートリアルのような印象すらある。 フリーモードにおける戦功目標の内容・クリアランクの基準が適当。 今作では戦闘における新たな要素として戦功目標が設定された。ステージごとに3つの目標が存在し、「特定の技(状態)で××人撃破する」「そのステージに沿った策の成功」「指定された護衛武将の戦闘技能を(特定条件下で)発動させる」という組み合わせ。 しかし、この内容が適当に設定したとしか思えないもので、「無双乱舞で200人撃破」などはまだ良いが、中には「ジャンプ攻撃で100人撃破」などかなり特殊なプレイをしなければ達成困難なものも多々ある。 まず、「特定の技で××人撃破する」の技の判定は、「モーションを行っているフレーム中のみ」カウントされる(*21)。例えば周瑜のEX2は、設置技は発動したモーションのみEX攻撃と判定され、そのが空中で動けるようになるとEX攻撃と判定されなくなる。これは分かりやすい例だが、中には明らかにモーション中に見えるのに判定されないといった疑惑の判定も散見される。 「ジャンプ攻撃で××人撃破」については、ジャンプチャージや空中乱舞が撃破数にカウントされるかどうかキャラ・武器によってまちまちで実際に試してみないと分からない。ジャンプ通常攻撃は難易度「普通」以下でないとたいてい威力不足なので非常に厄介。 「ストームラッシュで××人撃破」というものもあるが上述のとおり難易度や操作キャラの育成状況によってはストームラッシュの発動が非常に難しく、またそもそもストームラッシュは敵将との相性次第であるため実質的に一度の戦闘で使用できる回数が決められているようなものである。他の条件のように進入拠点の前に陣取って撃破数を稼ぐということが不可能。 「ノーダメージで100人撃破」でのノーダメージ判定もかなり怪しい部分が多いコントローラーが振動せずにダメージを受けたことが分かり辛いのは序の口、敵の無双乱舞の硬直の時点で失敗扱いになったり、中には無敵であるはずの覚醒乱舞中に失敗していたりするため、半ば運ゲーに近い。 また、当然ながら「○○で××人撃破」は指定されているアクションの性能が良くないと達成が絶望的になるので、戦功目標を達成したい場合には操作キャラ・使用武器の選択肢が少なからず狭いものになってしまう。 護衛武将のスキルについても、そのスキルを持っている武将は限られているため、攻略するステージに応じて毎回護衛武将を編成しなおさなければいけない。 さらに護衛武将のスキルは発動する場所・タイミングなどによっては護衛武将がその場から動かなくなったり、あるいは技能が発動しても戦功目標は達成(成功)扱いにならなかったりなど不安定な挙動も少なくない。 本作ではステージクリア後にクリアランクが表示されるようになり、撃破数・クリアタイム・戦功目標達成+護衛武将スキルなどで得られる「武勲」の取得量によってD~Sの評価が下される。 だが、上記のように「ジャンプ攻撃で100人撃破」などといった特異な戦功目標を同時に取ろうとすると撃破数・クリアタイムの評価が伸び悩む羽目になる。 一応戦功目標を達成しなくても、武勲は護衛武将のスキルを何度か完了させるだけで評価Sになるだけの量を得られる(*22)ため、戦功目標と総合評価Sを別々に埋めることはできる。 問題は戦功目標だけでなく、撃破数・クリアタイムの設定もステージ内容とは乖離しているものがしばしばあること。 普通にプレイすると撃破数は基準の半分以下でクリアタイムは15分以上余る(*23)ようなステージがあったり、かと思えばその逆に普通にプレイすると敵本陣開門まで12分以上かかるのにクリアタイムが13分基準(*24)をしなければS評価が取れないステージがいくつかある。 また、ステージごとの撃破数・クリアタイム・武勲及び総合評価は独立して記録されており、どの項目が原因でS評価にならなかったかは終了直後のリザルト画面でしか確認できない。そのため、リザルト結果を覚えていないステージに挑戦する際は、撃破数を稼げば良いのかタイムを縮めれば良いのか分からない。 このように戦闘中にやるべき行動をかなり限定されやすいため、戦い方の自由度を著しく下げられていると感じるプレイヤーも少なくない。 なお、猛将伝追加ステージの「全ステージの戦功目標をすべて達成」「全ステージのS評価取得」はトロフィー条件になっている。対象は80ステージ以上だが、戦功目標は複数プレイで1つずつ埋めても良いのはせめてもの情けか。 会話ログなどの蓄積によるイベント進行の遅延 無印の頃から(あるいは過去作の頃から)ある問題だが、今作でも戦闘中の会話や状況報告などのログが蓄積しやすく、しかも城門の開放などステージ進行に関わるフラグがそれら会話ログと紐付けられているためある程度会話が終了しなければ門が開かず次の場所へ進めないなどプレイヤーの行動を縛る大きな問題点となっている(*25)。 さらに、フラグの処理も過去作と比較して改悪されている。例えば特定の人物に接近するミッションの場合、過去作であればログが蓄積していても目標人物に近づきさえすればフラグ自体は立ち、その後その人物の傍を離れてもログが消化され次第イベントが次の段階へ展開した。 しかし、今作ではログの蓄積中は目標地点へ到達してもフラグは立たず、ログが消化され「○○に接近した」とメッセージが出ることでようやくフラグが立ち、次のイベントへと進めるようになる。 つまり、そのメッセージが出るまでその人物の傍で待機し続けなければならない(*26)。もちろんそれが敵将であった場合はその敵を倒さないように耐えなければいけない。 特にひどい時はその人物に接近した際のセリフ(*27)によってログの蓄積が起きるため、実際のフラグと紐づけられているログ(「○○に接近した」など)の発生が遅れることもある。 特にクリアタイムがステージのS評価取得に大きく関わる今作では、この問題がプレイヤーに与えるストレスはより大きなものとなりやすい。 劣悪なインターフェース 無印の頃から同様、武器強化画面の使い勝手の悪さはそのまま。 むしろ今作から登場した「特殊強化」に関しては無印の武器強化画面に無理やり追加しているため「特殊強化」に必要な素材「宝玉」の所持数は武器強化画面では表示されず、逆に「強化合成」に必要な「武器素材」の所持数は特殊強化画面では確認できない。 さらに、今作からユニーク武器も強化できるようになったのだが、無印時代からの強化方法である「強化合成」では武器をソート検索で選ぶ画面では強化できないままになっているなど、修正の行き届いていない部分が多い。 武器のソート検索も使い勝手の悪さは相変わらず。無いよりはマシだが、1200本の所持数の中から必要な武器を探し出すのには多大な労力を必要とする。 武器強化をする場合「属性○○と××だけがついた武器」や「Lv5以上の属性○○が付いた武器」などを探したい場面が多いのだが、検索機能では「○○が付いた武器」までしか検索できないため、それ以外の属性が付いていないことや属性Lvについては1つずつ自分で確認していかなければならない。 そもそも武器は「実際に戦闘で使うお気に入り武器」と「強化用の素材にする不要武器」などの仕分けに使える、誤って売却・消費したりしないようロックをかける機能が無い。 また今作ではフリーモードの操作画面も大幅に変わり、一見するとどこで難易度設定ができるのか分からない有り様。 これまでは武将・戦場・難易度を流れ作業のように選んでいけば戦闘が始まる手法だったが、今作ではフリーモードという枠の中にそれぞれ個別に選んできて当てはめてそれから戦闘開始を押すというスタイルになっている。 そのため、同じ戦場をやり続ける・同じ武将を使い続けるなど内容の一部ないし全部を変更しないでプレイし続けるには良いのだが、逆に戦場・武将・難易度を変えながらプレイしたい場合にはその都度「武将選択ボタンを押して武将を選んで、戦場選択ボタンを押して戦場を選んで、難易度変更ボタンを押して難易度を選んで…」というように過去作と比べて戦闘を始めるまでの操作手数が倍増してしまっている。 前作のようにステージ毎に手に入る素材・成長アイテムなどが違うなどの要素があったならまだしも、なまじどのステージでも育成に格差が出にくい本作で同じステージを繰り返すという機会はかなり少ない。 さらに、フリーモードの画面で武器の強化をした場合、セーブをせずにメニュー画面へ戻ると実行した強化はすべてリセットされる。それ自体は構わないのだが、メニュー画面に戻る際に警告メッセージなどがないため、うっかりメニュー画面に戻ってそれまでの苦労が水の泡という事故が起きやすい。 しかもセーブボタンはメニュー画面の一つ手前にあるため、武器強化後にセーブしようと思って戻るボタン(×ボタン)を押す際、1回多くボタンを押してしまうだけで事故が起きてしまう。 特殊鍛錬ならともかく強化鍛錬には運の要素もなかなか大きく、理想の武器を作るためには場合によっては数時間もリセット・ロードをし続けて作ることもある。それがボタン1回のミスで水の泡…(*28)。 また、上述したようにフリーモードの全ステージに「戦功目標」が設定されているが、そのフリーモードのステージ選択画面における「勢力選択」のウィンドウがこの「戦功目標」の部分にかぶってしまっているため戦功目標を達成済みかどうか非常に分かりづらい。 さらに、ステージ選択画面ではカーソル位置が記憶されず、カーソルは必ず猛将伝追加ステージの先頭へ戻されてしまう。そのため、上記のように戦功目標の達成具合を確認したい場合などは操作にかかる手間が非常に多い。 総評 無印と同様にシリーズ随一のワラワラ感や操作キャラクターの豊富さ等に加え、武器強化の自由度が上がり、『真・三國無双』シリーズの総決算的な作品として「最強、一騎当千」と呼ぶに申し分ないボリュームと爽快感を持つのは確かだろう。 しかし、無印にあった不満点・問題点などはほとんどそのままで、 「武器所持数の拡張」「ロード時間の短縮」「イベントムービーのオン・オフ」など多少快適になった部分こそあるが、 将星モードを中心にバランスはさらに大味になり、フリーモードは操作画面の改悪、戦功目標や戦後評価を意識した場合の自由度の著しい低下など、気になる点も多い。 総じて、あまり深いことは考えず適当に暴れて適当に爽快感を楽しめる作品としては最高峰にあたる。 そもそも82人もの操作キャラクターがおり、しかもその全員に固有のアクションが設定されているということ自体、他のゲームではまず見られない規模の作品と言える。 ただ、それ以上の細かいクオリティを求めると、今一つ作り込みの大雑把さがどうしても目につくきらいはある。 プレイ時間が長くなるほど細かい不満点に気付くことになるため、じっくりと遊び尽くしたい人にはじわりじわりとストレスが溜まる部分もあるだろう。 本作はあくまで、「緻密なゲーム性を求めるプレイヤーとは、真逆の層をターゲットにした大作の最新作」を順当にボリュームアップさせたものに過ぎない。 『5』の連舞システム、そして『6』で登場した2つの武器による切り替えコンボなど、それぞれ賛否はあれど一騎当千の爽快感と高いアクション性の両立が図られようとしていた無双シリーズではあるが、 結果的にこの『7』及び今作『7 猛将伝』では大味な爽快感に特化するという道を選んだことで、それまでの試行錯誤に対する答えを出し直すことはできなかった。 [部分編集] 真・三國無双7 with 猛将伝 【しんさんごくむそうせぶん うぃずもうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~8.1 メディア 【PS3/PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚【Win】DVD-ROM4枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS3/PSV】2013年11月28日【PS4】2014年2月22日【Win】2014年5月23日【Steam】2017年2月9日 定価 通常版 / ダウンロード版 【PS3】7,560円 / 6,600円【PSV】7,140円 / 6,300円【PS4】8,190円 / 7,100円【Win/Steam】8,424円(税込) プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3/PS4/PSV】Playstation Network対応※DLC配信、オンライン協力プレイ【Win】Steam Works対応※DLC配信 ディスクレス起動 可能(Winのみ)(*29) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定(PS3/PS4/Win) 良作 判定(PSV) なし ポイント 最強の無双、次世代機とSteamへPSV版のみスペックが大きく足を引っ張る 真・三國無双7 with 猛将伝 DX 【しんさんごくむそうせぶん うぃずもうしょうでん でらっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ゲームカード 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2018年12月27日 定価 7,480円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 判定 良作 ポイント 企業コラボ系を除く全DLCを収録しかし内容自体は変わらず主題歌の『嵐が丘』は差し替え 概要(with 猛将伝) 無印版と『猛将伝』の統合ディスク。 『真・三國無双』シリーズの正規ナンバリングでは初となる、同PS3版での統合ディスク及びPSV/PS4でのリリースとなった。 Win版の統合移植は『4 Special』『6 with 猛将伝』と数えて3作目。 PS4版 ワラワラ感の強化。まさに一騎当千を味わうことができる。 グラフィックが強化され、ステージや武器が細かく描画されるようになった。一部キャラのコスチュームやステージは別物と化している。 光の描写と金属の質感の出来は良いが、逆に人物の肌のテクスチャの出来については賛否が分かれる。 ロード時間は長めだが、PS4のキャッシュ機能によりプレイし続けることでロード時間は短縮されていく。 エラーはほぼ起こらないが、フレームレートは頻繁に落ち、安定しない。特に火計中は極端に下がり、30fpsも出ない。 PS4 Pro対応のアップデートはされていないが、システムソフトウェア4.50で追加されたブーストモードをオンにすることでフレームレートの改善が見られる。 Win版 Valve提供のオンラインDRM「SteamWorks」を使用。『真・三國無双3 ハイパー』以来のディスクレス・オンライン認証起動となった。 さらに前作までは不可能だったDLC(*30)やアップデートの自動適用など、大幅に遅れたもののダウンロード購入にも対応し、据置機版との格差がオンラインプレイ以外全て埋まった。 動作の安定感については、エラー落ちも処理落ちも『6 with 猛将伝』よりはマシになった。 ワラワラ感に関しては表示人数「最大」設定で問題なく一騎当千を味わえる。 画質自体はPS3準拠なのだが、それ故要求スペックは意外と控えめで、ノート型などのPCでもスムーズに遊びやすい。 動作が重い場合、画質設定を下げるなどの対処が必要。 コントローラーについては前作と同様DirectInput仕様のまま。 初期設定だと正常に操作できない場合、オプションでパッドの設定をカスタマイズする必要がある。パッドを正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を無効にする」に設定することをおすすめする。もっとも、それをした場合はたいていLT/RTの同時入力が効かない仕様になっているのだが…。 国内PS4版の値段や海外版の値段($49.99≒5609円相当)と比しても明らかに国内Win版の値段が高い。明らかに「おま値」仕様である。これに加えDLC総額はなんと2万円超。 Windows Store限定販売のDX版はDLC込で7479円なのでギリギリ納得できる値段にはなっている。 PS3無印版から削除された楽曲が存在する。具体的には『6』の遊興・限界突破・南中で、これらはPS3以外や無印版のアップデートデータがない場合は聞くことが出来ない。 残念ながらPSV版については無視できない問題点が存在する。 PSV版について 処理落ち、低音質 PSV版における最大の不満点。処理落ちは多少群がっている敵集団に無双乱舞を放つとフレームルートがガタ落ちしてコマ送りのようになる。 無双乱舞でなくとも敵兵の群れに攻撃するだけで動作が重くなる場合も(*31)。覚醒乱舞に至っては発動しただけで画面の映像が飛び飛びになる場合すらあり、まともに移動するのも難しい。 音質が非常に悪い。一部の女性武将の台詞を聴くと耳が痛くなるレベルの音割れがあり、他のあらゆる音もこもっている。 PSV版では敵兵の表示数がかなり少なく、無双における重要な要素である「敵兵を薙ぎ払う快感」が削がれている。敵兵の無限湧きを狙うなどしないと、普通の戦闘では一部ステージを除き400~500ぐらいしか敵を倒せない。 最近でもPSV版『無双OROCHI2 Ultimate』において「ステルスが酷い」という問題を解消しようとした結果なのであろうが、それによって爽快感が激減しては本末転倒であり、「多少のステルスがあってもいいから快適に遊びたい」との声も見受けられる。 このことによる弊害として、真・覚醒乱舞への移行が困難(*32)。攻撃のペースが速い覚醒乱舞持ちの武将でなければ無双ゲージを使っても真・覚醒乱舞に移行することそのものが困難。 元々携帯機であるPSVは据置機と比べてスペック的に表示人数が劣るのだから、これはある程度調整してくれてもよかったのではないか…(*33)。 また、戦闘中にエフェクトが異常に汚くなる場合も。 主に衝撃波や雷・炎などで起こりやすい。敵兵が群がっているところでこれらの技を繰り出すとまるでエフェクト自体にモザイクが掛かったかのような状態になる(*34)。 総評(with 猛将伝) シングルディスクソフトであるため「"MIXJOY"の手間がかからない」「無印 +『猛将伝』2本買いより安い」というのが利点はある。 とはいえ単品のソフトとしては高めの価格設定のため、「無印を買っちゃったけど"MIXJOY"しなくてすむから」という理由でPS3版を購入するのは絶対にオススメしない。 また、PSV版に関しては残念ながらパフォーマンスに不備が目立つため、やはりハードを限定しないのであればPS4版かWin版以降で『7』を遊ぶためのパッケージと言える。 その後の展開 2018年12月27日に『真・三國無双7 with 猛将伝 DX』がSwitchで発売された。PS3/PSV/PS4版で配信されたほとんどのDLCが収録された完全版となっている。画質はPS3/Win版準拠。 『4』の衣装は他機種で配信されたDLCと同じく46人分のみで、龐徳と左慈の衣装はない。またローソンコラボ衣装やぷっちょの支援獣などSteam版に存在した同梱無料DLCも削除されている。 主題歌/史実ルートエンディング曲の『嵐が丘』も版権が切れてしまった影響か、『7Empires』のエンディングテーマ「WITNESS TO HISTORY」に差し替えられている。
https://w.atwiki.jp/mchwpc3/pages/13.html
チートコード公開所 ここは、私が作ったコードを公開しているところです。 チートを使ったことにより、データが破損した場合、当方が責任を負うことはできません。 ご了承ください。 なお、チートはほかのサイト様で公開されているものをいじったものも含まれております。 その場合、説明の欄でその事を書いておきますので、よろしくお願いします。 ちなみに、もうちょっとこうしてほしい、こんなコードを作ってくれ、と言われても「いやです」と言う返事なので(ぇ 上のは嘘です もうちょっとこうしてほしい、こんなコードを作ってほしいというのがあれば、隠しページがどっかにあるので、そこから要望してください 大型モンスター排除セット _C0 monster delete set 1/2 _L 0xE0010001 0x10D4158C _L 0x00D4158C 0x00000001 _L 0xE1020004 0x00D4149C _L 0x10D4149C 0x00000000 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0xD0000002 0x10001200 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x0000004F _L 0xD0000002 0x10002200 _L 0x10D4149C 0x00002800 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x0000004D _L 0xD0000002 0x10003200 _L 0x10D4149C 0x00002800 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000050 _L 0xD0000002 0x10000001 _L 0x10D4149C 0x00001100 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000039 _L 0xD0000002 0x10000201 _L 0x10D4149C 0x00001100 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000037 _L 0xD0000002 0x10004200 _L 0x10D4149C 0x00000800 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x0000004D _L 0xE004003C 0x10D4149C _C0 monster delete set 2/2 _L 0xD0000002 0x10008200 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000052 _L 0xD0000002 0x10100100 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x00000053 _L 0xD0000002 0x10200100 _L 0x10D4149C 0x00003C00 _L 0x10D4136C 0x00000000 _L 0x10D41F34 0x000002AA せつめー http //www23.atpages.jp/mhp3/matome/ のボンバーマンセットを改造したものです。 操作は、 R+△:大タルG R+○:小タル R+□:JUMPタル R+○+△:打ち上げタル R+×:緊急回避 セレクト:捕獲用麻酔ナイフ R+セレクト:眠り投げナイフ R+VOL UP:ポリタン R+VOL DOWN:対巨龍(ジエン・モーラン戦のみ) です。
https://w.atwiki.jp/hengband_gottani/pages/15.html
さまざまなパッチをまとめたものです。 ダウンロード 2007/04/29版 パッチ heng-gottani20070429.zip バイナリ Heng170-tamariba20070429.zip 2007/04/21版 パッチ heng-gottani20070421.zip バイナリ Heng170-tamariba20070421.zip (削除済み) 2007/04/14版 パッチ heng-gottani20070414.zip バイナリ Heng170-tamariba20070414.zip (容量確保のため削除しました) 2007/04/07版 パッチ heng-gottani20070407.zip 2007/04/01版 (オーバーフローバグ修正版) パッチ heng-gottani20070401a.zip 2007/03/24版 パッチ heng-gottani20070324.zip 2007/03/18版 パッチ heng-gottani20070318.zip 機能 以下のパッチが統合されています。 職業/変身術師 職業/風師 職業/虫使い 職業/金魔道士 職業/巫女 職業/商人 職業/影使い 職業/メンテナー 職業/呪術師 職業/風水士 職業/ルーン使い 職業/アンビリーバー 職業/魔物学者 職業/洞窟探検家 職業/魔剣士 種族/ショゴス 種族/ワーウルフ 種族/デスモルド 性格/てんねん 機能/魔道具回復パッチ 機能/魔道具術師ダンプ 機能/変愚蛮怒の拡張下地パッチの一部 進捗度自動拾い キャラクターステータスの色付け 銘に魔導を追加 ペットが召喚したモンスターに召喚した~をつける 機能/ランダムユニークモンスター 賞金首サウンド 機能/武器について調べるサービスと魔法道具について調べるサービスパッチ 機能/☆にフレーバーテキストを追加するパッチ 変更履歴 上にある項目ほど新しくなっています。 さかのぼって書いているので間違いがあるかも。 2007/04/29 ルーン使いの修正&調整パッチです(変愚ごった煮4/21版用) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/889 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1434.zip ルーン魔法の仕様を全体的に変更、インタプリタっぽい方式に レベルが不足しているルーン魔法は必ず失敗する mind.cの歯抜けリストを拝借しました ☆にフレーバーテキストを追加するパッチ for ごった煮20070421版 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/880 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10870.txt ☆をIで見たときにフレーバーテキストが出るようになります。 変愚に元からあったバグと潜在していたバグを直すパッチ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/877 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10869.txt 「誤簡易鑑定が装備警告に反映されない」の修正 男でも8462で動かすとセクシーやてんねんを選べてしまうバグの修正 2007/04/21 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070421.zip エゴモンスター修正パッチを適用。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/675 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10865.txt エゴモンスター消滅時にエゴ種族用メモリ領域が解放されていなかったので解放するようにした。修正パッチでは死亡時(monster_death関数)でのみ削除しているが、それではエゴモンスターがダンジョンに存在する状態でダンジョンから抜けたときの削除時などに問題が発生するため、モンスターデータクリア時(delete_monster_idx関数)に対処するようにした。 エゴモンスター死亡時に元モンスターの殺害数カウンターではなくエゴモンスターのカウンターが回っていたので修正。 カメレオンのエゴモンスターは処理が面倒な上にほとんど意味がないので出現しないようにした。 エゴモンスターの元モンスターがアイテムまたは金を必ず落とすモンスターではなかったとき、1~2個のアイテムもしくは金を落とすようにした。なお、金しか落とさないモンスターは金だけ落とすのは変更なし。 エゴモンスター発生時に「完全な耐性」がつく確率を元モンスターのレベルをmlevとして(mlev/1000)から(mlev/80000)に変更。 また、ついた場合は最大HPを強制的に(mlev/30+1)d2にするようにした。 風水士、影使い、虫使いがウィンドウフラグ設定で呪文一覧指定しても能力一覧を表示できない問題を修正。 風師、影使い、虫使いが店の中で b コマンドを実行できなかったのを修正。 変身術師は変身時に魔法を覚えても経験値が入らないようにした。青魔道師は従来どおりのまま。 風水士と魔剣士でバッティングする超能力系能力メニューの拡張をコンパイルオプションEXTEND_ALLOW_MINDとして独立した拡張にした。従来は最低必要レベル順に並んだ能力のうち、レベル的に使用できる能力までが一覧に並ぶ形式だったが、それ以外の要因によって使用できない能力がある場合、歯抜け状態でメニューが表示されるようにした。また、歯抜けの場合、メニューの選択肢に選択可能な文字だけを表示するようにした。例えば、a-kのうち、eとgが選択できない場合は「(風水術 a-dfh-k, * で一覧, ESC) どの風水術を使いますか?」と表示する。 細かいソースコード整理。 魔法書の定数をenum化した。 ソースにおいて追加分で、#ifndef~#else~#endif の替わりに #ifdef~#else~#endif を使用する方向に転換してみた。 load.c内のrd_monster_oldにおける不要なバージョンチェックを削除した。 rd_monster_oldは1.5.0未満のデータファイル読込時にのみ実行される為。 セーブファイル互換性関連よりバージョンを1.7.65とした。 デスモルド修正パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/637 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10862.xxx 通常移動を指向性テレポートにした。 反テレポート状態でも動けるように通常移動をTELEPORT_NONMAGICALにした。 レイシャル次元の扉の消費エネルギーを倍にした。 職業に魔剣士を追加するパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/624 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1422.zip モンスターACをセーブファイルに記録する条件を「0でなかったら」から「種族ACと異なっていたら」に変更。 魔剣使用中にセーブし、ロードすると歌唱状態になるのを修正。 2007/04/14 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070414.zip 種族にデスモルドを追加するパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/627 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10860.txt 種族にワーウルフを追加するパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/579 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1413.txt 2007/04/07 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070407.zip 影使いの影のモンスターデータの名前○○○○○○の長さがプレイヤー名の最大の長さよりも短かったので長くした。プレイヤー名の配列長は32バイト だが、入力時の長さチェックで15バイト以内になっているのでいわゆる全角文字で8文字とした。 変身術師の変身時の損失レベルを試しに1/20にするコードを書いてみたが、まだ有効化はしていない。(コンパイルオプションMETAMORPHER_LOW_COST) メッセージ上の表記だけではなく、モンスターをカーソルでポイントしたときにもペットに召喚されたかどうかの情報を表示するようにした。 変愚蛮怒の改造下地パッチの一部を移植 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/548 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1409.txt lib/edit配下で番号の替わりに職業名などを使えるようにする機能を移植した。 職業の性別限定においてマクロ関数化する方式を移植した。 モンスター名参照などをマクロ関数化する部分は修正部分が多いので移植は断念した。 get_magic_indexが間違っていたので修正。 洞窟探検者パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/537 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10858.txt http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/545 ttp //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10859.bin 掘削武器のエゴ化・アーティファクト化が1/2の確率でロングソード等と同様になる部分にて、洞窟探検者の場合のみそれが起きるようにした。 サムライの魔神斬りが絶対に失敗するバグを修正。 武器匠で表示される命中率に徳の補正を追加。 2007/04/01 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070401a.zip 変身術師の再変身時のバグを修正 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/510 街の施設におけるメンバー設定においてオーバーフローしていたバグを修正 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/490 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10856.txt 2007/03/31 商人で人形を適正価格にするパッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/324 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10854.txt 人形や像、死体の場合だけ鑑定することで、値段決めルーチンを正しく動かしています。 街にいるモンスターの場合無価値判定に引っかかるので買えません。 Changesに日付を追記。あと横幅70桁に調整。 性格「てんねん」の名前についていた"/テスト"を削除いた。 (それ以外の追加要因だってテスト中だ) アンビリーバーの適正種族を設定。(狂戦士適正の種族全て) ヘルプの修正。 jraceclas.txt:種族職業性格の説明において、オリジナルと同様に幅70文字に収まるようにそろえた。 raceclas.txt:英語ヘルプの種族職業性格の説明において、オリジナルと同様に幅70文字に収まり、ピリオドの後にスペースが2つつくようにそろえた。 jraceclas.txt:間違っていた種族数を修正。ついでに職業と性格も含めてオリジナル数と改造版数を併記した。 raceclas.txt:間違っていた職業数と種族数を修正。オリジナル数と改造版数の併記はめんどくさいので省略。 raceclas.txt:HPs → Hit-points, MP → power 魔物学者パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/280 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10852.zip ヘルプ記述を追加:raceclas.txt, jraceclas.txt, magic.txt, jmagic.txt 適正種族を設定。(魔法戦士適正の種族全て) tables.cの職業名データが「学者」になっていたので「魔物学者」にした。 ルーン使いの修正パッチを当てた。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1173366721/265 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1396.zip ルーンにつけた銘を有効にした(強引な修正だけど) 体力回復の効率が酷い事になっていたので、修正ついてに属性差し替え 魔法の難度を少しだけ上げた(+5) 変身術師、風師、虫使いの職業選択時に表示される情報文に術に必要な能力をヘルプからコピー。 ソース内コメントとヘルプ文にて、一部「虫使い」が「蟲使い」になっていたので修正。 虫使いが虫を体内に入れてもキャプチャーボールが失われないようにした。 2007/03/24 ←ここまでのパッチの集積は http //www29.atwiki.jp/hengband_gottani?cmd=upload act=open pageid=15 file=heng-gottani20070324.zip 試験的に虫使いが蟲を体内に入れてもキャプチャーボールが1/20の確率でしか失われないようにしてみた。 勝手版の「武器について調べる」と「魔法道具について調べる」をインポートするパッチを導入。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10849.txt 賢者の塔に「魔法道具について調べる」サービスを追加。 武器匠に「武器について調べる」サービスを追加。 武器匠の「武器を比較する」サービスにおいて命中率の計算バグを修正。 「武器について調べる」サービスで、オリジナルと勝手版の両方を表示するようにした。 アンビリーバーパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10848.zip 追加職業固有のアイテムが他職業でプレイ時に自然生成されないようにした。 追加職業固有のアイテムが他職業でプレイ時に店に並ばないようにした。 2007/03/18 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1389.zip 風水士Ver3パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10847.zip ルーン使いの修正パッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1385.zip 真- ルーン作成で魔力が暴走したとき、パワーを消費していなかった 魔法使用時、ターゲットをキャンセルしてもMPを消費していた 簡易自動破壊に対応させた picktypeに「!読めない魔法書」と書くとルーン石が自動破壊されるのを修正(魔法書扱いなのはそのままなので、picktypeでは「1冊目の魔法書」として扱う。) 隠密を1→3(メイジと同じ)に底上げした 魔法失敗時のデメリット発動率を下げた(特に低レベル帯) パワーを全体的に上げた。と共に、一部の魔法を微調整した 真- ルーン作成の使用可能レベルを35→30にした(35になるまで特別強い訳でもない元素ボールくらいしか使えないのは*飽きる*) 魔法の難易度を大幅に下げた(カオス/暗黒ハイメイジの魔法の難度を参考に) パワーを一回り増やした → 酸の嵐で平均500以上出せるようになった 攻撃能力を大幅に上げてしまったので、轟音をプラズマに差し替え。極寒属性のレベルも上げておいた 2007/03/15 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1379.zip セーブファイル互換性関連よりバージョンを1.7.64とした ルーン使いパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10844.zip http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10845.txt #ifdef ADD_RUNECRAFTERで囲んだ。 t_lite raceclass.txt, jmagic.txt, magic.txt ルーン使い #ifdef囲みミスを洗い出して修正。 2007/03/12 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1370.zip パッチサイズが小さくなるようにソース内の追加コード配置を変更(コメントを追加した状態でr1368.zipと同じぐらいになった) コメントの追加、ヘルプ内職業比較表への追加職業で足りない分を記述 巫女パッチの矢のダメージ計算の部分での#ifdef囲みミスを修正 2007/03/11 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1368.zip セーブファイル互換性関連よりバージョンを1.7.63とした 風水士パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10841.zip #ifdef ADD_GEOMANCERで囲んだ。 呪術師パッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1347.txt 英語名をEnchanterからCurse-Makerに変更 #ifdef ADD_CURSE_MAKERで囲んだ。 小さな町における設定が間違っていたので修正。 エゴモンスターのr_info修正部分をマクロ化した。 英語の説明文を追加した。 コード全体に対して追加職業/種族/性別/機能別に#ifdefで囲んだ。(どのコードがどの拡張用かを明確化。職業/種族/性別を無効化した場合は有効状態で作成したセーブファイルとの互換性が失われてしまう。) 青魔道師が学習したとき従来あった経験値増加が消えていたので修正。 影使いの影武者の判定が一部おかしかったので修正 魔道具ダンプパッチコードの挿入位置がおかしかったので移動 変身術師のモンスター選択メニューのプロンプトを修正 アンドロイドで最後の油を飲んでも空腹度が回復しないバグを修正 バグ修正をした。 巫女、影使いのクエスト報酬 メンテナーのMPがWIS依存 メンテナーパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10833.zip 2007/02/22 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1331.zip ヘルプを書いた。 jraceclass.txt 影使い raceclass.txt 変身術士、風師、虫使い、巫女、てんねん、影使い editor.txt,jeditor.txt,autopick.txt,autopick_eng.txt クラスリスト バグ修正をした。 商人で箱を買える 金魔道師のレイシャルにbreakがない 性別対クラス・性格判定を修正 商人はミダス王の手の突然変異を受けない 巫女でみそぎできない birth.cのクラス選択を5列に変更 影使いパッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10827.zip 2007/02/17 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1321.zip 幾つかバグ修正をした。 武器強化店のクラスリストが多すぎる 荒野なしオプションでクラスリストが足りない 商人の呪いアーティファクトに反魔が出る 蟲使いの型警告 銭投げの英語版 ショゴスの買い物 商人でキノコも要鑑定 商人で無価値なアイテム 商人の武器スキル 似合いの職業 ヘルプなどの文章を書き足した。 autopick.txt,autopick_eng.txt More level than、種族・職業名リスト m_info.txt Neture- Nature s_info.txt FALCON_SWORD jeditor.txt 職業名リスト jmagic.txt,magic.txt 巫女 jraceclas.txt,raceclas.txt 商人、てんねん、能力リスト 当て忘れていた魔道具回復パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10814.txt choiceパッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1313.txt 商人パッチを当てた。 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10825.txt バグ修正パッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1311.txt 変身術師のスキル 巫女の報酬 t_lite ドキュメント 破魔矢のバグ 似合いの職業 2007/02/12 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1309.zip 巫女パッチのバグを修正した。 巫女称号 巫女男 2007/02/11 ←ここまでのパッチの集積は http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1305.zip 巫女パッチを当てた。 元が1.5用パッチでエラーが多発したので、気付いたところは直した。 http //menyou.s3.x-beat.com/より http //menyou.s3.x-beat.com/hengmiko-patch-1.5.22.zip てんねんパッチを当てた。 http //members.jcom.home.ne.jp/horyu/lup2125.txt ショゴスパッチを当てた。 http //members.jcom.home.ne.jp/horyu/lup1797.txt 金魔道士パッチを当てた。 http //members.jcom.home.ne.jp/horyu/lup1805.txt 変身術師、風師、蟲使いパッチを当てた。 http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r1257.txt 変愚蛮怒v1.7 CVS版を落とした。 http //cvs.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/hengband/Hengband.tar.gz?view=tar
https://w.atwiki.jp/pokemonsv/pages/775.html
もくじを見る データ 技 入手方法 登場歴 備考 関連項目 コメントフォーム データ ポケモンデータ 分類 ポケモン タイプ 特性 隠れ特性 高さ 重さ 性別 ♂:50%♀:50% タマゴグループ 技 わざ タイプ 覚え方 レベルアップ わざマシン 入手方法 出現場所 野生 パルデア図鑑を参照 登場歴 世代 出典 第6世代 XY ORAS 第7世代 SM USUM 第8世代 剣盾 LA 備考 『XY』から登場したポケモン。 関連項目 ポケモン 新規登場 ニャオハ ニャローテ マスカーニャ ホゲータ アチゲータ ラウドボーン クワッス ウェルカモ ウェーニバル グルトン パフュートン タマンチュラ ワナイダー マメバッタ エクスレッグ パモ パモット パーモット ワッカネズミ イッカネズミ パピモッチ バウッツェル ミニーブ オリーニョ オリーヴァ イキリンコ コジオ ジオヅム キョジオーン カルボウ グレンアルマ ソウブレイズ ズピカ ハラバリー カイデン タイカイデン オラチフ マフィティフ シルシュルー タギングル アノクサ アノホラグサ ノノクラゲ リククラゲ ガケガニ カプサイジ スコヴィラン シガロコ ベラカス ヒラヒナ クエスパトラ カヌチャン ナカヌチャン デカヌチャン ウミディグダ ウミトリオ オトシドリ ナミイルカ イルカマン ブロロン ブロロローム モトトカゲ ミミズズ キラーメ キラフロル ボチ ハカドッグ カラミンゴ アルクジラ ハルクジラ ミガルーサ ヘイラッシャ シャリタツ コノヨザル ドオー リキキリン ノココッチ ドドゲザン イダイナキバ サケブシッポ アラブルタケ ハバタクカミ チヲハウハネ スナノケガワ テツノワダチ テツノツツミ テツノカイナ テツノコウベ テツノドクガ テツノイバラ セビエ セゴール セグレイブ コレクレー サーフゴー チオンジェン パオジアン ディンルー イーユイ トドロクツキ テツノブジン コライドン ミライドン ケンタロス(パルデアのすがた) ウパー(パルデアのすがた) 歴代ポケモン フシギダネ フシギソウ フシギバナ ヒトカゲ リザード リザードン ゼニガメ カメール カメックス キャタピー トランセル バタフリー ビードル コクーン スピアー ポッポ ピジョン ピジョット コラッタ コラッタ(アローラのすがた) ラッタ ラッタ(アローラのすがた) オニスズメ オニドリル アーボ アーボック ピカチュウ ライチュウ ライチュウ(アローラのすがた) サンド サンド(アローラのすがた) サンドパン サンドパン(アローラのすがた) ニドラン♀ ニドリーナ ニドクイン ニドラン♂ ニドリーノ ニドキング ピッピ ピクシー ロコン ロコン(アローラのすがた) キュウコン キュウコン(アローラのすがた) プリン プクリン ズバット ゴルバット ナゾノクサ クサイハナ ラフレシア パラス パラセクト コンパン モルフォン ディグダ ディグダ(アローラのすがた) ダグトリオ ダグトリオ(アローラのすがた) ニャース ニャース(アローラのすがた) ニャース(ガラルのすがた) ペルシアン ペルシアン(アローラのすがた) コダック ゴルダック マンキー オコリザル ガーディ ガーディ(ヒスイのすがた) ウインディ ウインディ(ヒスイのすがた) ニョロモ ニョロゾ ニョロボン ケーシィ ユンゲラー フーディン ワンリキー ゴーリキー カイリキー マダツボミ ウツドン ウツボット メノクラゲ ドククラゲ イシツブテ イシツブテ(アローラのすがた) ゴローン ゴローン(アローラのすがた) ゴローニャ ゴローニャ(アローラのすがた) ポニータ ポニータ(ガラルのすがた) ギャロップ ギャロップ(ガラルのすがた) ヤドン ヤドン(ガラルのすがた) ヤドラン ヤドラン(ガラルのすがた) コイル レアコイル カモネギ カモネギ(ガラルのすがた) ドードー ドードリオ パウワウ ジュゴン ベトベター ベトベター(アローラのすがた) ベトベトン ベトベトン(アローラのすがた) シェルダー パルシェン ゴース ゴースト ゲンガー イワーク スリープ スリーパー クラブ キングラー ビリリダマ ビリリダマ(ヒスイのすがた) マルマイン マルマイン(ヒスイのすがた) タマタマ ナッシー ナッシー(アローラのすがた) カラカラ ガラガラ ガラガラ(アローラのすがた) サワムラー エビワラー ベロリンガ ドガース マタドガス マタドガス(ガラルのすがた) サイホーン サイドン ラッキー モンジャラ ガルーラ タッツー シードラ トサキント アズマオウ ヒトデマン スターミー バリヤード バリヤード(ガラルのすがた) ストライク ルージュラ エレブー ブーバー カイロス ケンタロス コイキング ギャラドス ラプラス メタモン イーブイ シャワーズ サンダース ブースター ポリゴン オムナイト オムスター カブト カブトプス プテラ カビゴン フリーザー フリーザー(ガラルのすがた) サンダー サンダー(ガラルのすがた) ファイヤー ファイヤー(ガラルのすがた) ミニリュウ ハクリュー カイリュー ミュウツー ミュウ チコリータ ベイリーフ メガニウム ヒノアラシ マグマラシ バクフーン バクフーン(ヒスイのすがた) ワニノコ アリゲイツ オーダイル オタチ オオタチ ホーホー ヨルノズク レディバ レディアン イトマル アリアドス クロバット チョンチー ランターン ピチュー ピィ ププリン トゲピー トゲチック ネイティ ネイティオ メリープ モココ デンリュウ キレイハナ マリル マリルリ ウソッキー ニョロトノ ハネッコ ポポッコ ワタッコ エイパム ヒマナッツ キマワリ ヤンヤンマ ウパー ヌオー エーフィ ブラッキー ヤミカラス ヤドキング ヤドキング(ガラルのすがた) ムウマ アンノーン ソーナンス キリンリキ クヌギダマ フォレトス ノコッチ グライガー ハガネール ブルー グランブル ハリーセン ハリーセン(ヒスイのすがた) ハッサム ツボツボ ヘラクロス ニューラ ニューラ(ヒスイのすがた) ヒメグマ リングマ マグマッグ マグカルゴ ウリムー イノムー サニーゴ サニーゴ(ガラルのすがた) テッポウオ オクタン デリバード マンタイン エアームド デルビル ヘルガー キングドラ ゴマゾウ ドンファン ポリゴン2 オドシシ ドーブル バルキー カポエラー ムチュール エレキッド ブビィ ミルタンク ハピナス ライコウ エンテイ スイクン ヨーギラス サナギラス バンギラス ルギア ホウオウ セレビィ キモリ ジュプトル ジュカイン アチャモ ワカシャモ バシャーモ ミズゴロウ ヌマクロー ラグラージ ポチエナ グラエナ ジグザグマ ジグザグマ(ガラルのすがた) マッスグマ マッスグマ(ガラルのすがた) ケムッソ カラサリス アゲハント マユルド ドクケイル ハスボー ハスブレロ ルンパッパ タネボー コノハナ ダーテング スバメ オオスバメ キャモメ ペリッパー ラルトス キルリア サーナイト アメタマ アメモース キノココ キノガッサ ナマケロ ヤルキモノ ケッキング ツチニン テッカニン ヌケニン ゴニョニョ ドゴーム バクオング マクノシタ ハリテヤマ ルリリ ノズパス エネコ エネコロロ ヤミラミ クチート ココドラ コドラ ボスゴドラ アサナン チャーレム ラクライ ライボルト プラスル マイナン バルビート イルミーゼ ロゼリア ゴクリン マルノーム キバニア サメハダー ホエルコ ホエルオー ドンメル バクーダ コータス バネブー ブーピッグ パッチール ナックラー ビブラーバ フライゴン サボネア ノクタス チルット チルタリス ザングース ハブネーク ルナトーン ソルロック ドジョッチ ナマズン ヘイガニ シザリガー ヤジロン ネンドール リリーラ ユレイドル アノプス アーマルド ヒンバス ミロカロス ポワルン カクレオン カゲボウズ ジュペッタ ヨマワル サマヨール トロピウス チリーン アブソル ソーナノ ユキワラシ オニゴーリ タマザラシ トドグラー トドゼルガ パールル ハンテール サクラビス ジーランス ラブカス タツベイ コモルー ボーマンダ ダンバル メタング メタグロス レジロック レジアイス レジスチル ラティアス ラティオス カイオーガ グラードン レックウザ ジラーチ デオキシス ナエトル ハヤシガメ ドダイトス ヒコザル モウカザル ゴウカザル ポッチャマ ポッタイシ エンペルト ムックル ムクバード ムクホーク ビッパ ビーダル コロボーシ コロトック コリンク ルクシオ レントラー スボミー ロズレイド ズガイドス ラムパルド タテトプス トリデプス ミノムッチ ミノマダム ガーメイル ミツハニー ビークイン パチリス ブイゼル フローゼル チェリンボ チェリム カラナクシ トリトドン エテボース フワンテ フワライド ミミロル ミミロップ ムウマージ ドンカラス ニャルマー ブニャット リーシャン スカンプー スカタンク ドーミラー ドータクン ウソハチ マネネ ピンプク ペラップ ミカルゲ フカマル ガバイト ガブリアス ゴンベ リオル ルカリオ ヒポポタス カバルドン スコルピ ドラピオン グレッグル ドクロッグ マスキッパ ケイコウオ ネオラント タマンタ ユキカブリ ユキノオー マニューラ ジバコイル ベロベルト ドサイドン モジャンボ エレキブル ブーバーン トゲキッス メガヤンマ リーフィア グレイシア グライオン マンムー ポリゴンZ エルレイド ダイノーズ ヨノワール ユキメノコ ロトム ユクシー エムリット アグノム ディアルガ パルキア ヒードラン レジギガス ギラティナ クレセリア フィオネ マナフィ ダークライ シェイミ アルセウス ビクティニ ツタージャ ジャノビー ジャローダ ポカブ チャオブー エンブオー ミジュマル フタチマル ダイケンキ ダイケンキ(ヒスイのすがた) ミネズミ ミルホッグ ヨーテリー ハーデリア ムーランド チョロネコ レパルダス ヤナップ ヤナッキー バオップ バオッキー ヒヤップ ヒヤッキー ムンナ ムシャーナ マメパト ハトーボー ケンホロウ シママ ゼブライカ ダンゴロ ガントル ギガイアス コロモリ ココロモリ モグリュー ドリュウズ タブンネ ドッコラー ドテッコツ ローブシン オタマロ ガマガル ガマゲロゲ ナゲキ ダゲキ クルミル クルマユ ハハコモリ フシデ ホイーガ ペンドラー モンメン エルフーン チュリネ ドレディア ドレディア(ヒスイのすがた) バスラオ メグロコ ワルビル ワルビアル ダルマッカ ダルマッカ(ガラルのすがた) ヒヒダルマ ヒヒダルマ(ガラルのすがた) マラカッチ イシズマイ イワパレス ズルッグ ズルズキン シンボラー デスマス デスマス(ガラルのすがた) デスカーン プロトーガ アバゴーラ アーケン アーケオス ヤブクロン ダストダス ゾロア ゾロア(ヒスイのすがた) ゾロアーク ゾロアーク(ヒスイのすがた) チラーミィ チラチーノ ゴチム ゴチミル ゴチルゼル ユニラン ダブラン ランクルス コアルヒー スワンナ バニプッチ バニリッチ バイバニラ シキジカ メブキジカ エモンガ カブルモ シュバルゴ タマゲタケ モロバレル プルリル ブルンゲル ママンボウ バチュル デンチュラ テッシード ナットレイ ギアル ギギアル ギギギアル シビシラス シビビール シビルドン リグレー オーベム ヒトモシ ランプラー シャンデラ キバゴ オノンド オノノクス クマシュン ツンベアー フリージオ チョボマキ アギルダー マッギョ マッギョ(ガラルのすがた) コジョフー コジョンド クリムガン ゴビット ゴルーグ コマタナ キリキザン バッフロン ワシボン ウォーグル ウォーグル(ヒスイのすがた) バルチャイ バルジーナ クイタラン アイアント モノズ ジヘッド サザンドラ メラルバ ウルガモス コバルオン テラキオン ビリジオン トルネロス ボルトロス レシラム ゼクロム ランドロス キュレム ケルディオ メロエッタ ゲノセクト ハリマロン ハリボーグ ブリガロン フォッコ テールナー マフォクシー ケロマツ ゲコガシラ ゲッコウガ ホルビー ホルード ヤヤコマ ヒノヤコマ ファイアロー コフキムシ コフーライ ビビヨン シシコ カエンジシ フラベベ フラエッテ フラージェス メェークル ゴーゴート ヤンチャム ゴロンダ トリミアン ニャスパー ニャオニクス ヒトツキ ニダンギル ギルガルド シュシュプ フレフワン ペロッパフ ペロリーム マーイーカ カラマネロ カメテテ ガメノデス クズモー ドラミドロ ウデッポウ ブロスター エリキテル エレザード チゴラス ガチゴラス アマルス アマルルガ ニンフィア ルチャブル デデンネ メレシー ヌメラ ヌメイル ヌメイル(ヒスイのすがた) ヌメルゴン ヌメルゴン(ヒスイのすがた) クレッフィ ボクレー オーロット バケッチャ パンプジン カチコール クレベース クレベース(ヒスイのすがた) オンバット オンバーン ゼルネアス イベルタル ジガルデ ディアンシー フーパ ボルケニオン モクロー フクスロー ジュナイパー ジュナイパー(ヒスイのすがた) ニャビー ニャヒート ガオガエン アシマリ オシャマリ アシレーヌ ツツケラ ケララッパ ドデカバシ ヤングース デカグース アゴジムシ デンヂムシ クワガノン マケンカニ ケケンカニ オドリドリ アブリー アブリボン イワンコ ルガルガン ヨワシ ヒドイデ ドヒドイデ ドロバンコ バンバドロ シズクモ オニシズクモ カリキリ ラランテス ネマシュ マシェード ヤトウモリ エンニュート ヌイコグマ キテルグマ アマカジ アママイコ アマージョ キュワワー ヤレユータン ナゲツケサル コソクムシ グソクムシャ スナバァ シロデスナ ナマコブシ タイプ:ヌル シルヴァディ メテノ ネッコアラ バクガメス トゲデマル ミミッキュ ハギギシリ ジジーロン ダダリン ジャラコ ジャランゴ ジャラランガ カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ コスモッグ コスモウム ソルガレオ ルナアーラ ウツロイド マッシブーン フェローチェ デンジュモク テッカグヤ カミツルギ アクジキング ネクロズマ マギアナ マーシャドー ベベノム アーゴヨン ツンデツンデ ズガドーン ゼラオラ メルタン メルメタル サルノリ バチンキー ゴリランダー ヒバニー ラビフット エースバーン メッソン ジメレオン インテレオン ホシガリス ヨクバリス ココガラ アオガラス アーマーガア サッチムシ レドームシ イオルブ クスネ フォクスライ ヒメンカ ワタシラガ ウールー バイウールー カムカメ カジリガメ ワンパチ パルスワン タンドン トロッゴン セキタンザン カジッチュ アップリュー タルップル スナヘビ サダイジャ ウッウ サシカマス カマスジョー エレズン ストリンダー ヤクデ マルヤクデ タタッコ オトスパス ヤバチャ ポットデス ミブリム テブリム ブリムオン ベロバー ギモー オーロンゲ タチフサグマ ニャイキング サニゴーン ネギガナイト バリコオル デスバーン マホミル マホイップ タイレーツ バチンウニ ユキハミ モスノウ イシヘンジン コオリッポ イエッサン モルペコ ゾウドウ ダイオウドウ パッチラゴン パッチルドン ウオノラゴン ウオチルドン ジュラルドン ドラメシヤ ドロンチ ドラパルト ザシアン ザマゼンタ ムゲンダイナ ダクマ ウーラオス ザルード レジエレキ レジドラゴ ブリザポス レイスポス バドレックス アヤシシ バサギリ ガチグマ イダイトウ オオニューラ ハリーマン ラブトロス DLC ウネルミナモ テツノイサハ カミッチュ チャデス ヤバソチャ イイネイヌ マシマシラ キチキギス オーガポン ブリジュラス カミツオロチ ウガツホムラ タケルライコ テツノイワオ テツノカシラ テラパゴス モモワロウ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
https://w.atwiki.jp/yomesis/pages/719.html
No.712/カチコール ●属性 幼女 てっぺん結び ●一人称 私 ●瞳の色 黄 ●つながり クレベース:姉 ユキカブリ:友達 バニプッチ:友達 「カブリお姉ちゃん!この髪飾りとかかわいくない!?」 ファッション好きな女の子だが、趣向が常人とかなり離れている。 変な形のシニョンキャップに、変な色のサングラスみたいなもの、あと肩パット。 ユキカブリにもおすすめのファッション小物なんかを見てもらうが、反応はよろしくない。 たまに褒められると調子に乗るので、ユキカブリにとってはちょっとやっかいな相手。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/atwiki-lab/pages/20.html
ソースコードモード
https://w.atwiki.jp/hooto/pages/14.html
ここではスマブラⅩのコードを交換しましょう。 初めての方はコードを載せてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hooto/pages/19.html
ここではスマブラのコードを 交換するところです。 初めての方はコードを載せてください。 名前 コメント